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디지털 디자인 / 2025

Coding Architecture I

벽돌의 쌓기 규칙에서 필터 그리드와 건축 부재를 거쳐, Altstetten의 복합 건물 A-Hive로 이어지는 컴퓨테이셔널 디자인 작업.

위치
스위스 취리히
유형
디지털 디자인
상태
학생 프로젝트
연도
2025
Altstetten의 주변 맥락과 맞물리는 A-Hive, 최종 제출 투시도
Altstetten의 주변 맥락과 맞물리는 A-Hive, 최종 제출 투시도

취리히 공과대학교 Coding Architecture I의 2025년 가을학기 작업입니다. Python, COMPAS, Rhino와 Grasshopper를 이용해 반복과 조건문에서 출발해 객체 지향 필터, 건물 그리드, 슬래브 분류와 입면 생성으로 발전시켰습니다.

A01 벽돌 벽, A02 필터 그리드, A03 건물 그리드와 슬래브, A04 최종 설계 A-Hive를 하나의 과정으로 정리했습니다. 각 단계의 과제 목표, 구현 방식과 실제 제출 결과를 함께 보여줍니다.

A01 — 파라메트릭 벽돌 벽

과제의 목표

Python의 반복문과 조건문, COMPAS의 Box를 이용해 벽돌 치수와 행, 열 개수에 반응하는 길이쌓기 벽을 만드는 과제입니다. 기본 쌓기를 거리 기반 회전과 반장 벽돌로 확장했습니다.

기본 길이쌓기와 행별 반 길이 오프셋, A01 제출 이미지 1
기본 길이쌓기와 행별 반 길이 오프셋, A01 제출 이미지 1

접근과 구현

짝수와 홀수 행을 구분해 반 길이만큼 위치를 어긋나게 하고, 벽돌과 어트랙터 점 사이의 거리를 회전값으로 변환했습니다. 별도의 끝단 조건과 반장 벽돌을 사용해 교차하는 줄의 벽 끝이 맞도록 정리했습니다.

결과물

제출물은 기본 길이쌓기, 어트랙터에 반응하는 회전 벽, 끝단을 정리한 벽의 세 가지 결과 이미지와 Grasshopper 정의입니다. 같은 벽돌 모듈에서 위치와 회전 규칙만 바꿔 서로 다른 입면의 질서와 깊이를 만들었습니다.

어트랙터와의 거리에 반응하는 벽돌 회전, A01 제출 이미지 2
어트랙터와의 거리에 반응하는 벽돌 회전, A01 제출 이미지 2
반장 벽돌로 양끝을 정리한 벽, A01 제출 이미지 3
반장 벽돌로 양끝을 정리한 벽, A01 제출 이미지 3

A02 — 필터로 조형하는 3D 그리드

과제의 목표

Rhino의 Brep 형상을 참조해 3D 그리드의 점을 선택하는 필터를 객체 지향 방식으로 작성하는 과제입니다. 선택한 점을 Box로 표현하고, 필터의 조합과 데이터 시각화로 확장했습니다.

높이 데이터를 빨강 그라데이션으로 표시한 필터 그리드, A02 제출 이미지 1
높이 데이터를 빨강 그라데이션으로 표시한 필터 그리드, A02 제출 이미지 1

접근과 구현

BrepFilter는 점의 내부 포함 여부를 판정합니다. Grid 컴포넌트는 포함된 점과 Box를 모으고 높이값을 0–255로 변환해 색상 데이터로 출력합니다. MergeFilter는 두 필터를 OR 또는 AND로 조합해 기하 조건과 수학적 조건을 함께 적용합니다.

결과물

두 장의 실제 제출 이미지는 계단식 볼륨과 세로 모듈이 강조된 필터 그리드를 보여줍니다. 높이에 따라 검정에서 빨강으로 변하는 색상은 그리드의 수직 분포를 드러냅니다. 제출된 Grasshopper와 Rhino 파일, 결과 스크린샷을 바탕으로 필터의 기하 제어와 높이 시각화를 함께 기록했습니다.

세로 모듈과 필터 경계가 드러나는 그리드, A02 제출 이미지 2
세로 모듈과 필터 경계가 드러나는 그리드, A02 제출 이미지 2

A03 — 건물 그리드와 슬래브

과제의 목표

건물 그리드의 VolMesh에서 XY 평면과 평행한 면을 찾아 슬래브 객체를 생성하는 과제입니다. Slab 클래스에 형상, 분류, 원본 halfface ID를 보관해 기하와 부재 정보를 연결했습니다.

건물 그리드와 유형별로 색상을 구분한 슬래브, A03 제출 이미지 1
건물 그리드와 유형별로 색상을 구분한 슬래브, A03 제출 이미지 1

접근과 구현

반대편 셀의 유무와 면의 방향을 이용해 roof, floor_slab, bottom_slab을 구분하고 색상을 지정했습니다. 슬래브 복사본은 인덱스의 정수 나눗셈과 나머지 연산으로 행, 열, 높이를 계산해 배치했습니다. 코드에는 한 스택당 10개, 한 행당 5개 스택을 기준으로 하는 배치 규칙이 있습니다.

결과물

첫 번째 제출 이미지는 기둥과 보가 있는 그리드 안에서 슬래브 유형을 색상으로 구분한 결과입니다. 두 번째는 슬래브를 원래 건물에서 분리해 반복 적층한 배열입니다. 하나의 부재 데이터를 설계 모델의 위치와 제작, 운송을 위한 배치로 각각 표현했습니다.

건물의 슬래브를 복사해 적층한 배열, A03 제출 이미지 2
건물의 슬래브를 복사해 적층한 배열, A03 제출 이미지 2

A04 — A-Hive, 필터 기반 복합 건물

과제의 목표

최종 과제는 이전에 배운 필터, 건물 그리드, 건축 부재 생성 코드를 취리히의 실제 대지에 통합하는 것입니다. A-Hive는 Altstetten을 대지로 선택하고, 업무 공간의 역동성과 주거 공간의 안정감을 서로 맞물리는 두 매스로 표현했습니다.

Altstetten의 주변 맥락과 맞물리는 A-Hive, 최종 제출 투시도
Altstetten의 주변 맥락과 맞물리는 A-Hive, 최종 제출 투시도

접근과 구현

수업 스크립트를 수정하고 적용하는 방식으로 작업했습니다. Brep 필터로 저층부의 형태를 조형하고, 업무 부분은 모듈 크기를 절반으로 줄여 볼륨을 세밀하게 다뤘습니다. 커튼월은 유리의 고정 치수 대신 면별 패널 개수로 제어했습니다. 주거 부분에는 커브 어트랙터를 적용하고, 매 여섯 번째 줄의 조건을 우선 처리하는 Common Bond 벽돌 패턴을 구성했습니다.

결과물

최종 제출물에는 Grasshopper 정의, Rhino 모델, 투시도와 조감도, 입면 디테일 등 렌더링 5장, 한 장의 최종 포스터가 포함됩니다. 저층 업무 매스와 높은 주거 매스의 결합, 유리와 벽돌의 대비가 도시 맥락 안에서 드러납니다. A-Plaza는 건물 기단부를 도시로 여는 광장 개념이며, 포스터에서는 업무와 생활이 이어지는 Living Grid라는 구상으로 설명했습니다.

유리 패널과 벽돌, 프레임의 입면 디테일
유리 패널과 벽돌, 프레임의 입면 디테일
업무와 주거 매스의 결합을 보여주는 조감도
업무와 주거 매스의 결합을 보여주는 조감도
도시 블록 안에서 본 A-Hive와 주변 건물
도시 블록 안에서 본 A-Hive와 주변 건물
매스의 연결과 상부 입면을 보여주는 근접 조감도
매스의 연결과 상부 입면을 보여주는 근접 조감도
A-Hive 최종 제출 포스터, Coding Architecture I, HS25
A-Hive 최종 제출 포스터, Coding Architecture I, HS25

크레딧

  • ETH Zurich, Coding Architecture I, 2025 가을학기
  • 역할: 수업 스크립트의 수정과 확장, 과제 코드 구현, 건축 설계, 모델링, 렌더링과 포스터 제작